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感想を書きます

Blenderで作る、ポリゴンモデル(.fbx)から3Dプリンタ用のモデル(.stl)を作ろう!(自分用メモ)

time 2024/05/10

環境周り

・右上の〇が重なっているアイコンの「ビューポートオーバーレイ」で設定
・「ジオメトリ」->「ワイヤー」にチェック
・「ジオメトリ」->「面の向き」にチェック
 →法線方向を見ることが出来るので問題がある箇所を発見しやすい

・「編集」->「プリファレンス」
・「アドオン」
・「メッシュ:3Dプリントツールボックス」
 →これで3Dプリントの分析が可能

・右下の地球儀アイコン
・「ビューポート表示」 -> 「カラーを設定」
・右上の〇が並んでいるアイコンの「3Dビューのシェーディング」
・「背景」 -> 「ワールド」に設定

・「オブジェクトモード」
・メッシュオブジェクトを選択
・「オブジェクト」->「フラットシェード」
 →見た目がフラットになり、3Dプリンタで出力する際の見た目に近づく

ショートカット

リンク選択
・頂点選択→Ctrl+L

構造的に分離したパーツで
・選択→すべて
・「メッシュ」→「分離」→「構造的に分離したパーツで」

オブジェクトを結合(統合)する
・オブジェクトモード
・結合(統合)したいモノを選択
・「オブジェクト」→「統合」

同じ位置にある頂点をマージ
・編集モード
・「メッシュ」 -> 「クリーンアップ」 -> 「距離でマージ」
 ・結合距離:0.001m

3点を選択し、ポリゴンを貼る
・編集モード
・頂点選択→F

メッシュに厚みを持たせる

メッシュに厚みを持たせる前に「構造的に分離したパーツで」でパーツ分離し、
それぞれ毎に厚みを持たせて、後でマージしたほうがうまくいく(2024.12.15)

・編集モード
・「面」 -> 「面を最適化」
・「面」 -> 「法線に沿って面を押し出し」
 →オフセットは0.005mにしました

・「メッシュ」 -> 「クリーンアップ」 -> 「距離でマージ」
 ・結合距離:0.001m

・「面」 -> 「交差(ブーリアン)」
 ・ブーリアン演算:合成
 ・ソルバー:正確
 ・自分自身と交差
  →交差しているポリゴンを合成できる

メッシュ修正

・「3Dプリント」タブで「全チェック」
 ・各項目を押すと該当箇所がわかる
  (最低限修正したい項目)
  ・「非多様体辺数」
  ・「問題のある隣接辺数」
  ・「面の交差数」
 ・ポリゴンの中にポリゴンがある状態なので1つずつ修正していく
  (よく使うショートカット)
  ・頂点を選んでFキーでポリゴンを貼れる
  ・Nキーで法線の向きを変えることが出来る
  ・Mキーで頂点をマージできる
  ・Lキーでリンクしているポリゴンを選択できる

メッシュ結合

・オブジェクトモード
・くっつけるオブジェクトを選択
・「オブジェクト」 -> 「統合」

・編集モード
・くっつき先のポリゴンを選択
・Lキーでリンクされたポリゴンを選択
・「面」 -> 「交差(ブーリアン)」
 ・ブーリアン演算:合成
 ・ソルバー:正確
 ・自分自身と交差
  →ワイヤーフレーム表示にするとブーリアンの結果がわかりやすい

・「メッシュ」 -> 「クリーンアップ」 -> 「距離でマージ」
 ・結合距離:0.001m

・「3Dプリント」タブで「全チェック」
 ・各項目を押すと該当箇所がわかる
  (最低限修正したい項目)
  ・「非多様体辺数」
  ・「問題のある隣接辺数」
  ・「面の交差数」
 ・ポリゴンの中にポリゴンがある状態なので1つずつ修正していく
  (よく使うショートカット)
  ・頂点を選んでFキーでポリゴンを貼れる
  ・Nキーで法線の向きを変えることが出来る
  ・Mキーで頂点をマージできる
  ・Lキーでリンクしているポリゴンを選択できる
  ・「選択」->「特徴で全選択」->「埋もれた面」
   →これで内側にあるポリゴンを削除できる

メッシュ切断

ある程度まとめていった後にそのままでは3Dプリンタで印刷できないサイズになるのでカットを行う

・メッシュをコピペして複製しておく
・「メッシュ」 -> 「二等分」
 ・フィル:チェックを入れると切断面を埋めてくれる
 ・「内側をクリア」「外側をクリア」で反対方向を削除できる

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