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ゲームのフレームレート検証いろいろ

time 2018/08/23

フレームレート

capture3784.jpg

BORDER BREAK (v1.01)のフレームレート検証のために作ったこのツール。
せっかくなので他のゲームでも試してみることにしました。

機動戦士ガンダムバトルオペレーション2

複数人で遊んでいるところで試したかったのですが、なかなかマッチングしなかったので「フリー演習」で調査。
この「フリー演習」は他のキャラクターは動かないでオブジェとして置いてあるだけなので実際の戦闘時フレームレートは測定出来ませんが、まあ雰囲気ということで。

MS時が基本35fps、歩兵時が基本46fps。

MS時よりも歩兵時のほうがフレームレートが高かったです。
MSの方がサイズがデカイので表示する範囲が広がってフレームレートが落ちてるんでしょうか?それともMSがリッチなだけ??

実際の戦闘時のフレームレートも将来的に調査できたら、と思います。

ウイニングイレブン 2019 体験版

ちょうど体験版が出てたので検証。

基本60fps。
ゴール決めたときの演出などは30fpsまで落とすような設計みたいです。
あえてテレビ放送とか映画のようと同じようにしているのか、リッチな表現するためにわざと落としているのか・・どうなんでしょう。

サッカーゲームは久々にプレイしたんですが、かなり進化してますね。
(観客が違う格好で違う動きしてるのに驚きました・・)

ゲームは操作方法がよくわからず、コンピュータにボコボコにされました。。。

閃乱カグラ Burst Re:Newal 体験版

フレームレートを検証するあの大手はまず検証しないであろうこのゲーム。

閃乱カグラはNintendo3DSで出た1作目をちょっと遊んだ程度。これはそのリメイク作品。
たしかあのときはファイナルファイト系だった気がするんですが、この作品は無双系になってるんですね。

基本60fps。
ド派手なエフェクトが出る時にちょっと落ちる。
(若干気になったのがヒットストップで止まってるのが誤検知した・・かも?)

操作には影響ないので問題なし。

このゲーム、キャラ絵とかモデリングとかとても好みの部類なんですが、体に対しての乳が超でかい。爆乳。
それはそれで問題ないんですが、こんな激しい動きしてどっかに飛んでっちゃいそうで心配になります。。。

splatoon2

一応あっちこっちで検証されているsplatoon2でもやってみました。

ハイカラシティは30fps、バトル中は60fps。

バトル動画キャプチャ時に放置なのか切断されたのか全く動かない味方プレイヤーがいるというトラブルがありましたが、
ゲーム的にはバトル中は解像度を可変させてフレームレートを落ちないようにしている、という話らしいです。
パッと見、解像度を落としてガビガビになる瞬間はあるものの、フレームレート的は落とさないということらしいです。

それでも検証したモノはフレームが落ちている場面があるので、もしかしたらキャプチャ時にフレームドロップしている可能性が出てきました・・・
一応フレームドロップしてないのは確認してキャプチャしていましたが、
アマレコが音声とのズレを修正するために何フレームか加算する仕様らしく、それによって私の作ったツールでは【同じフレームである】という判定になってしまい、誤検知している可能性が出てきました。。。
(MonsterXによる無圧縮録画も試していましたが不安定なため、アマレコ+Ut Video Codec Suite(ULY2)でキャプチャを行っていました)

フレーム加算

・・・音声をキャプチャしなければ、こういったフレーム加算はされないっぽいんですが、現状音がなくて寂しい感じなので将来的に音声も動画に入れれるようにしようとしてたところなんですよね・・

キャプチャボードによってもこのへんのクセがあるっぽくて「GC550」だと頻繁にフレーム加算されちゃうんですが、「MonsterX u3.0r」だとフレーム加算の量が少なかったり。

ネット上で調べてみてもフレームドロップとは違うので「特に問題なし」という記述ばかりで参考にならず。

一応、音声を「なし」(は出来なかったのでマイク入力にしてミュート状態)で対応すれば、フレーム加算されないのは確認したんですが、Youtube的には音が無いのは不利になるらしく、何かしら音が入っている方が良いらしいです。(音声で著作権チェックしている関係もありそうですが)

では、音声だけ別録りにしてあとで合わせる・・・?

一応そうすれば、フレーム加算なし+音声もある状態に仕上げることが可能。
しかし、動画編集ツールで再エンコードが必要だったり、最終的に出来上がるモノが音ズレがない、という保証が出来ないのが難点。
(あまり時間をかけたくない、というのもあります)

だったら最初から音を録音しないようにしたほうがいいかも・・・?と未だ結論を見いだせていません。

とりあえず【音声は収録せず、フレーム加算が発生しないようにする】がフレームレート検証には必須の事項なのでそっちの方向でやっていこうと考えています。
(フレーム加算されず、音声も上手いことやれればいいんですが・・・方法がわからず)

まとめ

ゲームによってフレームレートに関する開発会社の思惑が見えて調査していて面白いです。
(なんとしても絶対にフレームレートを落とさないタイトルだったり、いや気にしてないよだったり、場面毎に丁寧に設定していたり・・)

調査していていくつか問題が出てきたのと【実は解像度が1080pではない】タイトルが出てきたので
次は内部解像度を調査していけたら、と思います。

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