kimagre inrash

感想を書きます

ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトルR、フレームレート、入力遅延・インプットラグ検証

time 2022/06/18

「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトルR」の早期体験版がリリースされたのでいろいろ測定しました。

フレームレートテスト

PlayStation3

まずはフレームレートテスト。PS3版から。

30fps可変でエフェクトが出ると結構落ちます。

PlayStation4

次にPS4版。

60fps安定しています。

かなり安定しているのでPS5版も大丈夫だろうと判断して測定はスキップしました。


ちなみに各機種の解像度やフレームレートは公式サイトに記載がありました。

入力遅延・インプットラグ

PlayStation3

まずは旧作PS3版。

入力遅延は約6F。

現行機の一般的な入力遅延は約4Fなのでそれよりは遅い感じですね。

PlayStation4

続いてPS4版。

入力遅延は少なめの約3F。

ただし、入力落ち(ボタン入力してもゲームに反映されない)が頻発しました。

入力落ち発生確率を調べるとなんと33%

通常はフレームレートが低下すると入力落ちが発生するものですが、このゲームは先ほど調べた通り60fps安定

なので普通なら起こりえないはずなのですが、なぜか発生する入力落ち・・

正確なボタン入力を求められる格闘ゲームでこれはキツい気がします・・

PlayStation5

とりあえずPS5版も計測。

UnrealEngine4(UE4)製の格闘ゲームだとPS5版の方がPS4版よりも遅延が大きいGGSTKOF15)、というのが一般的ですが、ジョジョの場合PS4版とほぼ同じ結果で入力落ちまで一緒。

いつもなら「PS4onPS5(PS4互換機能を使ってPS4版をPS5で動かす)」の検証も行いますが、入力落ちが衝撃すぎて今回はスキップしました。

入力遅延まとめ

まとめたのがコチラ。


PS3版は入力落ちなし。

PS4/PS5は入力遅延に関しては優秀ですが、入力落ちが致命的なレベル。

触ってて「あれ?ボタン入力入らない?」と気づく人いるかなと思って検索かけてみましたが、気づいている人はあんまりいないみたい?※一応気づいている人はいました。

私的には気になったのでいつも使っているスクリプトを変更して再度計測してみました。

通常使っているスクリプトは「ボタン入力」を20msでしています。(60fpsの1Fが約16.67msなのでズレも考慮しての数値。今まで検証してきたタイトルは全てこの数値を使っています。)

元が30fpsのゲームだったので倍の40msにすれば安定するのでは?ということで変更して計測したのが以下。


かなり安定しました。40msの方は入力落ち(drop)は0%です。

ユーザー的には気持ち長めに入力を入れることでコンボなどが安定すると思われます。(1Fで押して1Fで離す、はあまりしない方が良さそう)

高確率な入力落ちは他の格闘ゲームでは見られなかった現象ですが、なんでこんなことになっているのか仮説を立てると・・

  • 30fps→60fpsにする際に「とある問題」があり”あえてこういう仕様”とした?
  • Switch版が30fpsなのでクロスマッチを実現するのに”あえてこういう仕様”とした?(描画は60fpsだけど、内部動作は30fpsになっている、とか?)
  • 連打が苦手なユーザーに配慮(もしくは連射パッド対策)のために”あえてこういう仕様”にした?
  • 単純に移植がミスっている?

あたりかなあ・・と思います。

全体まとめ

今回体験版がリリースされたPS4/PS5版は「フレームレートが60fpsで安定」していてさらに「入力遅延も他のタイトルより少ない」とよく出来てる一方、「入力落ちが高頻度で発生する」のでシビアな入力に耐えられない印象です。

購買層を考えるとなんとなく動かせて遊べれば十分、という判断なのでしょうか。

この状態でe-sportとか大会とか開催したら「無理がある」と思います。

バンダイナムコエンターテインメント
バンダイナムコエンターテインメント (2022-09-01T00:00:01Z)

¥6,627

前後記事

FPS Analyzer 2.8(beta) 使い方マニュアル
カプコン ファイティング コレクション、入力遅延・インプットラグ検証と新入力遅延検知システム(240Hz)の構築