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ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター フレームレート、ロード時間、ネットコード、インプットラグ検証

time 2020/09/02

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルのリマスター版がリリースされました。

早速各種検証です。

フレームレート(framerate test)

NintendoSwitch版、30fps安定。

PlayStation4版、30fps安定。

移植元であるGameCube版のフレームレートは調べていませんが、おそらく30fpsだと思われます。

ロード時間(loadtime)

リマスター版はswitch、PS4、iOS、Androidの4機種でリリースされました。以下がそれぞれのロード時間をまとめたもの。

今どきはスマホ版が一番早いみたいです。

GameCube版も入手して再度検証したのが以下の動画。

GameCube≒スマホ(iOS/Android)<Switch<PS4、という結果でした。

NintendoSwitchは本体メモリにインストールしたほうがわずかに早いのでヘビーに遊ぶゲームは移動させるといいかもです。

ネットコード(netcode)

リマスター版は4機種で通信が出来るクロスプラットフォーム対応だそうです。

ざっくり調べた感じだと・・

  • TCPでやりとり
  • クライアントサーバーっぽい
  • アクション通信?

格闘ゲームのようにキー入力をやりとりするタイプではなく、モンハンのような動き(歩いた、剣を振ったなど)毎に通信するタイプのようです。(もしかしたら間違っているかも?)

専用サーバーがある、てことは運営費がかかると思うんですがどこで賄ってるんでしょうか・・?(序盤は無料だし)DLC武器・防具やパッケージ版の売り上げでなんとかなるものなのでしょうか・・?気になります。

(20200903追記)

「FFCC リマスター」にソフトギアのオンラインゲーム開発用サーバライブラリ“STRIX ENGINE”が採用

ライセンス料500万+年間100万。イチから作るよりは全然安いと思いますが、結構サーバー不安定だったような・・?

これにサーバー代や運営する人材が追加でかかるので赤字になったらサーバー閉じそう。

各プラットフォームのマッチングシステム使うのと違って、サーバー閉じちゃったらマルチプレイが二度と遊べなくなると思うけど、どうするんだろう。

インプットラグ(inputlag)

最後に、最近力を入れている入力遅延調査です。

まずは移植元GameCube版です。

いつものBrook Universal Fighting Board (UFB)+Retro Boardが認識しなかったため、ゲームキューブコントローラの乗っ取りで入力を取得、そこから行動をチェックして遅延量を求めました。

また、RetroTINKでPCに取り込んでいます。

注意点として・・

  • ウチのツールは3D判定が苦手
  • モーション補間されているので明確な始動タイミングは検出できない
  • 長押しで溜め攻撃に派生するので本来はボタンリリース時を始動タイミングとすべき

です。よって検出タイミングが遅いため、データベースに記載している他のゲームと並べて比較すべきではありません。

GameCube版の入力遅延は18F/60Fでした。

一般的なアクションゲームに比べると相当遅い印象ですが、溜め攻撃の影響?でしょうか。

続いてリマスターNintendoSwitch版。入力遅延は移植元と一緒で18F/60F。

最後にPlayStation4版。入力遅延は19F/60Fです。

このPS4版ですが、測定に大きなミスをしていまして・・

  • キャラクターが異なる
  • 向きが異なる

とやらかしております・・

ただ、GameCube・NintendoSwitch、PlayStation4共にだいたい同じくらいの入力遅延となっていたため、忠実に移植できていると判断して問題なさそうです。

まとめ

移植元のGameCube版はマルチプレイするには人数分のGBAが必須でかなり難易度が高かったようですね・・(ゲームキューブコントローラではなぜか遊べない)

それに比べれば、マルチプレイの難易度は下がったものの、少し遊んだ感じだと集まったメンバーで次のダンジョンへ行けなかったり、忠実にするあまり全体的にゲームシステムが古かったり、絵柄が好みじゃなかったり・・と私には残念ながら合いませんでした。

ただ、いろんなプラットフォームで体験版をリリースしてくれたおかげでいろんな検証が出来て、勉強になりました。

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フレームレート検証データベース( frameratetest database)