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モンスターハンターライズ Demo フレームレート・ネットコード検証・第一印象

time 2021/01/09

モンスターハンターライズのDemoが公開されました。早速各種検証です。

フレームレート検証

さすがに30fpsだろうとは思っていましたが、結果は可変28fps。

単純にそれだけなら「まあしょうがないかあ・・」で済むのですが、安定して処理落ちするタイプではなく、まとめて処理落ちしその後安定。またまとめて処理落ち・・安定、を繰り返します。

こんな感じ。赤いラインを引いた所はフレーム更新がなかったフレーム。連続して処理が飛ぶのでコンボが繋がらなかったりや当たり抜けが発生するのです。

致命的!

TVモードが悪いのかな?と思い、携帯モードでテストしてみました。が、結果は変わらず。一定間隔ごとにまとめて処理落ちします。

SNSを見た感じ、思ったよりこのクエスト中の不安定な処理落ちについて指摘してる人が少なかったです。(そもそもDL出来てる人が少ない?)

本体依存のバグかなあ・・?同様の問題が発生している人に話を聞いた限りではお互いSwitch本体が初期型でした。

一方、タイトル画面。30fpsで安定しているので本体故障ではないと思うんですが・・

マルチプレイをソロで遊んでみましたが、やはり落ちます。このクエスト自体に問題がある感じなのかなあ・・?

で、最終的に「みんなで遊ぶ(マルチプレイ)」で1人でスタートしてクエスト中に機内モード。一人用に切り替えると処理落ちが発生しなくなりました!

となるとネットワーク部分のバグが濃厚。とりあえず本体依存のバグや故障に発展する案件じゃなくてよかったー!(買い替えとかやだー)

ネットコード検証

1秒間当たりの通信量(bps)。1Mbpsぐらい出てれば、十分そうなのでテザリングでも遊べそうです。

気になったのが送信頻度、いわゆるUpdaterateです。ゲーム的には30fpsなのに対してUpdaterateは26Hzぐらい。ほぼ毎フレーム何かしらを送っていることになります。

アイスボーンのベータでテストしたときはホストに対して17Hz、他のプレイヤーには12Hzだったので・・頻度多すぎてパケロス多発しそうな作り。あまり最適化がされていない?

もうひとつ気になったのが、Nintendoサーバーから高頻度で何かが送られてきていること。UDPではなかったのでTCPかな?この処理待ちみたいなもので処理落ちが発生していたら嫌だなあ・・

最後に「アイスボーン」と比較。最大値は低いですが、常時使用する通信量は増えています。やはり送りすぎが原因のような気が。

第一印象

「翔蟲」はなかなかいい感じ。モンスターが離れた時に距離を詰めたり、ぶっ飛び時に緊急離脱したりと活用する機会が多いのが良さげ。ちょっとクセはあるけど、地形を登っていけるのも〇。なにより私の好きなカプコンのゲーム「ロストプラネット」っぽくてこの操作はしっくりきました。

また、状況に応じてプレイヤーが勝手に喋るのもいい感じ。私が好んで遊んでる「ボーダーブレイク」っぽい。

一方、「操竜」はなんかメンドクサイ。私的には前作まで搭載されていた「乗り」で十分。手間な割に面白さを感じなかったのでこの部分は他のプレイヤーにやってもらおう。

あとは「オトモガルク」が便利すぎ。スタミナ消費なしで高速移動できるので「オトモアイルー」が死んでる。アイルー側にも同じような乗り物あるのかな?

まとめ

ビジュアルは高品質ではあるものの、ゲームプレイに致命的な処理落ち、そして通信し過ぎで製品版が少し心配になりました。

こういったものは声を上げていかないと修正されないことも多々あるので定期的に言っていかないとダメかもしれないですね。

2021.01.12追記

「みんなで遊ぶ」のマルチプレイモードでフレームレートが低下する原因が判明したようです。

どうやらフレンドの数が一定数いるとフレーム落ちするみたいです。

任天堂サーバーからパケット飛びまくってるのはこれが原因?

ともあれそれっぽい原因もわかったので製品版では修正されそうな気がします。個人的に買い換えなくてすんだのは助かりました。

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ゲームのフレームレートを検証しよう(120fps編)
フレームレート検証データベース(frameratetest database)