天誅参
版権騒動後、1発目の天誅。
2003年発売。
天誅は初代から遊んでいたので開発会社変わって大丈夫かなと思ってました。
(といっても当時は会社変わることによる影響があんまりわかってなくて、天誅ファンサイトに書かれてたことを鵜呑みにしてました)
グラフィックが超パワーアップ
上から
- 立体忍者活劇 天誅 忍凱旋(PlayStation)
- 立体忍者活劇 天誅 弐(PlayStation)
- 天誅 参(PlayStation2)
ハードが違う、てこともあるけどモデルやテクスチャが綺麗になっています。
(注)画面が暗すぎるのでスクショ撮影後に明るさ調整してます
上が実際の元キャプチャデータ。
下が明るさ調整後。
当時のゲームはテレビ側で明るさ調整するものが大半でした。
(↓こんな画面)
本来はキャプチャ時にやっておくべきでしたが、
私の見ている画面では問題なく見えてたので気づきませんでした。
というわけで「天誅参」の画面に関しては明るさ調整後の画像を載せていきます。
操作系が見直された・カメラ周り
前作までは
”カメラの個別操作が出来なくて”
プレイヤーの向いている方向にカメラが向く仕様でした。
天誅参では右スティックでカメラを個別に動かすことが可能になりました。
しかし、状況によってカメラの回転方向が変わる仕様らしく
とても使いづらいです。
例えば、しゃがみ中であれば、
右スティックを倒した方向にキャラが動きますが、
通常立ち中は逆になります。
敵に見つかったらダメなゲームなので結構致命的です。
慣れるしかありません。
私は結局L1ボタンのカメラリセットで凌ぎました。
操作系が見直された・ジャンプ
前作までは「↑↑+×ボタン」で大跳躍でした。
今回からは「×ボタンx2回」になったのでかなり操作がしやすくなりました。
(落ちたら一撃死の奈落が多くあるので..)
最初のステージ「悪代官を討て」
BGMが初代天誅の「悪徳商人を成敗せよ」の曲のアレンジでテンションが上がる。
問題の「鍾乳洞」ステージ
ゲームカタログ@Wiki に「力丸編の鍾乳洞は難しい」て書かれていたけれど、本当だった・・
天誅参は全体的にステージが一本道+長いのでなかなか時間がかかりますが、
「鍾乳洞」はかなりステージが長い、立体的で道がわかりづらい、奈落が多い、最後にボス戦が2回。
何回やっても途中で死んだり、最後のボス戦でダメになったりしたので
最終的に「忍具補充コマンド」使っちゃいました。
妖怪とか死者の蘇りとか・・
今回の黒幕は死者を甦らせることが出来る。
それ自体は問題ないのですが、
「天誅弐」で死闘の果て亡くなる「龍丸」がひょっこり出てくる。
しかもかなりあっけなく死ぬ。
「鬼陰」の場合は復活しても「またでたか」て感じで流せるけど、
天誅弐自体が「龍丸の物語」ということもあって当時許せなかった。
(おそらく旧シリーズのファンサービスだとは思うんだけど・・)
まとめ
元々万人にお勧めできるタイトルじゃないけど、
グラフィックや操作周りが快適になってかなりやりやすくなったのが天誅参。
シリーズファン的には
初代天誅の楽しみだった「決められた潜入経路は存在しない」というのが守られてないのがかなり残念。
(パッケージ裏には書かれているのにね)
(まあ天誅弐でも一本道だったか)
そういう不満は「忍道 戒」でかなり解消されるので近々そちらを遊びたい。