kimagre inrash

感想を書きます

改めてプレイ、Dragon’s Dogma DARK ARISEN

time 2018/03/08

ドラゴンズドグマ

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無印PS3版を3周ぐらい遊び、ダークアリズンは黒呪島が合わず少しだけ遊んで中断。
無印版が2012年発売、完全版であるダークアリズンが2013年発売。
2015年のオンラインはいろいろゴチャゴチャしてて合わずコチラも断念。
あれから数年。
去年の2017年10月にリマスター版がリリースされました。
今回はSteam版で改めてプレイ。
早速タイトル画面から気になることが。
「PRESS ANY BUTTON」と書かれていますが、勝手に画面切り替わる、ていう。なんで?!
無印PS3版はB’zの曲、しかもロード周りが遅くてプレイするたびに「さまよえる蒼い弾丸」のイントロを強制的に聞かされるっていうアレな感じでした。
元々B’z好きなこともあって曲自体は好きなんだけど、このゲームには合わないよなあ
無理やりタイアップ感がすごい・・
最近はこういったアーティストとゲームのタイアップみないけど、ソーシャルゲームとかはあるのかな。
※以前、天誅参のときに画面ショットが全体的に暗くてやっちまった感じでしたが、今回もやっちまいました。
元々ゲーム全体で画面が暗いこともありますが、
PCゲームのキャプチャ、スクショ撮影時に画面が暗い対処法 にも書いた通り、キャプチャに失敗しています。
一部画面が見えない箇所がありますが、全てを修正するのは困難なので今回はありのまま載せます。

まずはキャラエディット

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今やるにはちょっと厳しいグラフィックとモデル造形。
設定を少し間違えるとすぐに不気味の谷がこんにちわする。
30分位かけてなんとか整えてようやくゲームスタート。

ドラゴンに心臓盗られる

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オープニングイベントだけだと話がさっぱり。
ドラゴンに心臓盗られたのも謎だし、主人公が生きてるのも謎。
(一応、覚者になったからという理由はあるっぽいけど・・)
この時点ではメインストーリーにあんまり魅力を感じない。

ポーンの出現

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ブロックホールみたいなところからおっさん登場。
村の爺さんによると「得体の知れぬ者(ポーン)」らしい。
その割には騒ぎになっていないのでポーンの出現は日常的なことなのかもしれない。
このおっさんポーンはいわゆるチュートリアルキャラ。
最初にプレイヤーを誘導するNPCとして機能する。
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その後、次の拠点に着いてなんやかんややったあと自分のメインポーンを作ることに。
サンプルモデルをほぼ流用。

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質問で性格が変わるみたい。
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ポーン、心を通わす。

謎のチュートリアル

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ここで急にチュートリアル的な戦闘が始まる。
これが初戦闘、というわけでなくこの前に最初のドラゴン、そしてオーガと既に戦っている。
一応、仲間との協力・・という体ではあるけれど、自分がガシガシ攻撃しないとタイムオーバーになるのであまり共闘感は感じられず。
イージーモードでプレイしてるけど、全然イージーじゃない。
(※後から攻略Wiki見たらやる必要のないクエストだった模様)

都を目指す

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その後、ヘビがでてきたり・・
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序盤のメインっぽいNPC出てきたり・・
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最初の村の幼馴染がいなくなったりしたりする。
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で、ヘビの頭を都の王様のトコに持っていけば、なにかわかるかも的な話になり、護衛しながら運ぶことに。
そういえば、モンハン:ワールドの護衛クエストやったときに真っ先にDDのこの部分を思い出しました。
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マップが使いづらい

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護衛ミッションは離れすぎるとダメなんですが、左下のミニマップで見える範囲が超狭いので何も把握できず。
(プレイヤーの移動速度が早い、マップが広い割に見える範囲が超狭いのです)
解像度、処理的な問題があるけどDDのマップは絶望的に使いづらい。
自分が実際にソコにいかないとマップに施設がのらないタイプのマップなので一通り町・村を歩く必要があります。
ただ、これが結構曲者で「似たような建物」「迷路のような構造」そして「広い」という3重苦で歩く意欲が湧きません。
探す楽しみがある、というのはわかるんですが、それやっていいのはダンジョンだけだと思います。
プレイヤーが○○したいと思ったときにわざわざ手間をとらすのはどうなのかなあと感じました。
これはモンハン:ワールドにも言えるんですが、なんであんなに町を大きくする必要があるのか、しかも設備をバラバラに配置してるのは一体なぜなんでしょう。
(一箇所に集中すると描画負荷上がるから?)
背景の人がハリきってるのか、企画マンが初期段階では設備がどれぐらい増えるかわからないから大きめに発注したのか・・

都についたあと

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エヴァーフォールにいって逃げたり、いくつかのクエストをクリアして王様に会える許可をもらいました。
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戻りの礎

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オープンワールドゲームではファストトラベル機能は必須ですが、ドラゴンズドグマではちょっと不思議な仕様になってます。
まず、「戻りの礎」を入手し、任意の場所に設置。
設置するだけではファストトラベルすることができず、消費アイテムである「刹那の飛石」を使用しないといけません。
任意の場所に設置できるので一見良さそうに見えますが、ダンジョン内には設置できない・さらに設置できる上限が少ないのでこれなら「戻りの礎」というアイテム自体なくして普通にダンジョン入り口とかに飛べるほうが良かったのではと思いました。
ただ、タイムアタックモードがあるのでその場合はショートカットするために「戻りの礎」をどういう配置にするかという遊びは一応あります。
一番の問題は「刹那の飛石」。
消費アイテムなので無駄にファストトラベルしてると数が0になり、歩いて帰る羽目になります。。。
今回Steam版のドラゴンズドグマでは最初から使用回数無限の「刹那の永久石」が倉庫に入ってました。
これがあるのとないのとではだいぶプレイ感が変わるので倉庫に入っていて良かった・・。
オンラインの方はちゃんとやってないのですが、このあたりは改善されてるんでしょうか。

グリフィン退治

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ゴブリンをエサにすると登場する。
体力をある程度減らすと半島の先にある蒼月塔に逃げる。
PS3版をやったときに「戻りの礎」「刹那の飛石」の問題もあって苦労して塔にたどり着いた思い出があるけど、今回は間にあるもの全て無視してダッシュしてたので案外簡単に着きました。
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無事討伐。

いくつかのお使いクエスト

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証拠を集めれば、無罪にもできるらしい。
でも興味ないおっさんだったのでまあいいか。
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この指輪は贋作屋でコピー品作ることで保持することが出来るみたい。
今回はそのまま渡しちゃいましたが。
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女騎士が負ける展開。
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砦の関所に行くのは罠でした。
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長城砦にてようやくドラゴンとご対面。

討伐!ドラゴン

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チュートリアルでプレイしたところと同じ場所に到達。
言葉の意味がさっぱりでしたが、要は他のキャラでここに辿り着くよ、てことですね。
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ドラゴン戦はメインだけあっていろんなシチュエーションで戦うことになります。
(ほとんどQTEみたいなもので作業感が強い)
プレイヤーのレベルが低かったのでドラゴンを倒すのにかなり苦労しました。

崩壊する世界

ドラゴン討伐後、一旦エンディングぽいものが入る。
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その後、領都に戻るが天気がずっと悪い。
(どこ行っても画面暗い・・)
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なんかよくわからないけど、追われる身になる。
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エヴァーフォールで「竜の鼓動」を集める。
心臓っぽいものがプレイヤーの周囲に集まる様はちょっとシュール。

ラストバトル

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チュートリアル時に操作したプレイヤーがラスボス。
ドラゴンズドグマは周回プレイするゲームですが、たしか2周目以降は1つ前の周のプレイヤーがラスボスになったような。
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ここはちょっとよくわからない。
永遠の世界で生きるのが嫌になったのでリディルで自殺、まではわかるのですが
ポーンがマスターになるのはなぜなんだろ・・
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スタッフロール時に雇用したポーンが出るのはいいと思いました。
でも、このポーンシステムちょっと欠陥があって
自らお別れする場合は「アイテム譲渡」や「評価」なんかがあるのだけれど、途中で死亡した場合はそういったものを設定することが出来ませんでした。
(もしかしたらどこかで出来る?)
こういう仕様だと結果的に自分が作ったポーンがアイテムもらってこないし、評価もされないてことになるのが大半だと思うんですよね。(時期的な問題もありますが)
リム入ったときに前回まで雇っていたポーンに対して「アイテム譲渡」や「評価」を強制したほうがいい気がします。
それらを設定するまでは次が雇えないなどの制約をつけて。
ドラクエXにも似たような他のプレイヤーを借りるシステムがあったけど、同じように時間で消滅するような仕様にして
ポーンを借りる頻度上げてポーンコミュニティを活発化させるような方向に持っていったほうが良かったんじゃないかと思います。(せっかくのオリジナルシステムなのに・・)
「孤高」と呼ばれる1人で遊んだほうが効率良くなるスキルとかどうかと思いますよ・・
(実際遊ぶとそのほうが楽なんですが、オリジナルシステムを殺してるので・・勿体無い・・)
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まとめ

物語が難解、無駄に広いフィールド、劣悪なUI、システム的にチグハグと悪いところを上げるとキリがありません。。
悪いところが大半を占める中にちょっとした磨かれていない原石があるのでそれを探し出して楽しめる人がこのゲームを遊ぶ資格を持った人かなと思います。
基本的にはかなり人を選ぶゲームなのでまずオススメ出来ません。
値段的には3990円の定価で買うのはナシでセールで1000円台で買えるのならアリ。
500円ぐらいになったらかなりアリ。
ダークアリズン以降、オンラインに移行してしまったのでプレイしていませんが、
問題はあるものの緩く繋がる「ポーンシステム」は面白いと思ったし、全体的に粗い部分を整理していけば良作になる可能性を秘めていた作品だと思います。
ほぼ可能性は皆無ですが、ドラゴンズドグマ2を作るならしっかりと1の反省点を踏まえた上で開発してもらいたいところです。
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