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感想を書きます

ボーダーブレイク筐体でBORDER BREAKを遊べるようにする【5ネット環境改善】

time 2018/07/28

筐体

IMG_8369.jpg

アーケード版ボーダーブレイク筐体のガワを使ってPS4版を遊ぶのが目標の企画。
前回まででほぼ完成。

ボーダーブレイク筐体でBORDER BREAKを遊べるようにする【2復元】
ボーダーブレイク筐体でBORDER BREAKを遊べるようにする【3環境構築】
ボーダーブレイク筐体でBORDER BREAKを遊べるようにする【4録画環境改善】
 
ネット環境で問題が発生したのでそれを解決します。

pingが不安定

IMG_8338.JPG

元々3階に搬入予定だったのを1階に変更した筐体。
いろいろ検討した結果、一旦は中継機を2つ置いて通信出来るようにしました。

IMG_8426.JPG

上記がPS4で計測した場合の表示。ゲームプレイ・配信するにはまあ十分な速度です。
しかし、無線で中継してる関係上、ping(RTT)が安定しません。

ping.jpg

上記スクショはフォートナイトでpingが84になった瞬間。
通常は30前後だったのが急に巻き戻りが発生、80後半まで急上昇することがありました。

これは戦うには厳しいかも・・

別の方法を考える必要が出てきました。

やっぱり有線LAN

pingを安定させる、となると考えられるのは有線LANにすること。

一度検討はしましたが、家の中は「ネコが噛む」「美しくない」という理由からNGが出たので諦めてました。

屋外配線も検討してましたが、「どうやって作業するの?」問題がありました。

外壁をよくみると配管のそばを通せば比較的簡単にケーブルを持っていけそうな算段がとれました。

ということで思い切って屋外配線に挑戦です。

IMG_8452.JPG

屋外用のLANケーブルなどを購入。これを使ってセットアップしていきます。

IMG_8455.JPG

想定よりも簡単に出来ました。短かったら困るので長めのものを注文したのですが、大幅に余る始末。ということで切ります。

LANケーブルを自作するサイト見ながら対応。

LANケーブルの自作
https://note.cman.jp/network/lan_cable_make.cgi

LANケーブル切断後、コネクタをつけてかしめる予定でしたが、「ぐっとすプラグ」というものを見つけました。

IMG_8471.JPG

ぐっとすプラグ(CAT6)
http://www2.panasonic.biz/es/densetsu/haisen/lan/cat6/lan/content12.html

これは工具なしでLANケーブルのコネクタを作成できちゃうシロモノ。
1個750円ぐらいでちょっと高いけど、工具買うよりは安いかなということで買ってみました。

工具代浮かすために「ぐっとすプラグ」を買いましたが、念のためLAN工作キットも購入。無事完成。

結果

ping送信先は以下のサイトを参考に対応。

– ネットの設定
https://www65.atwiki.jp/streetfighter5/pages/65.html

結果は以下。
回数はボーダーブレイクの1試合(600秒)分。

  chart.png

chart(1).png

【wifi】> 125.63.35.48 の ping 統計:
パケット数: 送信 = 600、受信 = 594、損失 = 6 (1% の損失)、
ラウンド トリップの概算時間 (ミリ秒):
最小 = 11ms、最大 = 324ms、平均 = 16ms

【ethernet】 125.63.35.48 の ping 統計:
パケット数: 送信 = 600、受信 = 600、損失 = 0 (0% の損失)、
ラウンド トリップの概算時間 (ミリ秒):
最小 = 10ms、最大 = 20ms、平均 = 11ms

青いのが【wifi】、赤いのが【ethernet】。
色が薄くなってるピンクのところは【wifi】パケットが損失した部分。

これを見ると【wifi】は基本的なpingは【ethernet】に迫る勢いだけど、不安定で300ms超えすることが結構ある。おまけに1%もパケロスしてる。

一方、【ethernet】は安定していて急上昇することはなかった。安定性は確保できたかな。

ということでフォートナイトでチェックするも「あまり変わってない」という結果に。
マジかよ・・
ただ、何回か繰り返していたら徐々にpingが改善されていき極端に上昇することは減っていきました。(そういう仕様?)

IMG_8470.JPG

速度も大幅改善。

これで今度こそ準備が完了。


そういえばβテストのときにボーダーブレイクのパケット取ってたんですが、どうもsplatoonと同じP2Pタイプっぽいんですよね・・(参加メンバー全員にパケット送信していたのを見ると)
一部Amazonサーバーと通信していたけど、コア耐久値とかエリアの占領具合を扱ってると予想(ちゃんと調べる時間なかった)。

てっきり海外FPSのようにクライアント・サーバモデルを採用していると思っていただけに残念。(P2Pはチートに弱い)

日本のTPSゲームはP2P方式採用してるタイトル多いんですが、これはやっぱサーバーのコストの問題なんですかね。

気になります。

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