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ネットワークアップデートレート検証データベース(updaterate tickrate netcode database)

time 2020/08/28

検証環境・ツール

ゲーム機とルータの間にスイッチングハブを配置。「ミラーポート機能」でPCにもパケットを送り、それをキャプチャ。さらに自作の集計ツールで整形しています。

※調査タイミングや環境、マッチング相手によって結果は変動するので鵜呑みには注意。

検証結果

Hz

通信ゲームでは相手プレイヤーに自分の情報を送ったり、相手から情報を受け取らなければ成立しません。その情報をやりとりする1秒当たりの更新回数をアップデートレートといいます。単位はHz。(サーバーと1対1で通信する場合は tickrate 、他のユーザーと直接通信する場合は updaterate と呼び方が変わるようです)

一般的にこのアップデートレートが低いと相手への反映が遅れ、ラグを感じやすいです。ただ、高ければ高いほどいいというわけでもなく、環境によってはパケットロスが増えて逆にラグが発生しやすくなります。そのあたりの調整が各通信ゲームのキモとなります。

bps

1秒当たりの通信量。

方式

P2P … Peer to Peer。端末同士直接通信する方式。

CS … Client-Server。サーバーを経由して通信する方式。サーバー代がかかる。

同期 … 相手からの通信を待つ方式。相性が悪い場合、ゲームが止まったりスローになったりする。格闘ゲームに多い印象。

非同期 … 相手からの通信を待たない方式。3Dアクションゲームに多い印象。

データベース

検証した結果を随時更新します。

検証日タイトルTitleジャンル機種方式HzHz(Server)Download(kbps)Upload(kbps)ImagesLink備考
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